Archiv pro Leden, 2010

III. Interkativita – 2. a 3. stupeň interaktivity

V minulém díle jsme se podívali na základ interaktivity, který známe z běžných internetových stránek a prezentací. Dnes pokročíme o dva stupínky výše.

Úroveň 2: Virtuální realita

Aktivity na druhé úrovni vytváří vizuálně bohaté multimediální prezentace, které transformují zážitky do životní perspektivy uživatele. To mění perspektivu uživatele z pohledu třetí osoby na pohled vlastníma očima. Příjemce se stává aktivním účastníkem, není již pasivním pozorovatelem. To způsobuje lepší vtažení do děje a větší zapojení. Dobře vytvořená zkušenost, kdy se uživatel ponoří do děje, mění nenápadně jeho nahlížení a odstraňuje nedůvěru ve sdělení.

K navození virtuálního prostředí potřebujete množství vzájemně provázaných částí. Často je nutný velký prostor a použití velkých zobrazovacích zařízení, prostorový zvuk, světlo a ostatní stimulátory smyslů jako je čich a hmat.

Některé umělecké instalace jsou z tohoto hlediska virtuální realitou, protože jsou často podobné simulátorům určitého prostředí. Ale například virtuální realita na webu může obsahovat animace, 3D grafiku, fotografie, zvuk a podobně. A právě tak, jak moc je virtuální prostředí uvěřitelné, je i uživatel schopný reagovat. Virtuální přelet, nebo procházka po budově či architektonických prostorách jsou dobrým příkladem virtuální reality.

Virtuální realita je zábavnou formou prezentace s vyšší úrovní spolupráce uživatele. Ale uživatel se stále nachází ve světě, který byl již jednou vytvořený a může pouze omezeně ovládat cestu ve virtuálním prostředí a objevovat nové prostory prezentace, nebo ovlivňovat délku pobytu ve virtuální realitě. Pohyb ve vytvořené realitě je ale stále lineární.

Úroveň 3: Gaming

Gaming od uživatelů vyžaduje hraní své role, aktivní manipulování s prvky. Bez spoluúčasti uživatele nemohou aktivity začít. Spoluúčastník v důsledku vytváří své vlastní zkušenosti. Zkušenost říká: „Radši něco udělej, než jen sleduj! Staň se raději aktivním spolutvůrcem, než jen pasivním divákem!“

Současné herní konsole jsou pěkným příkladem spoluúčasti na ději. Aktivní podílnictví na utváření děje vede k hluboké zkušenosti. Uživatel tak aktivně zasahuje do virtuální reality a mění příběh. Jelikož uživatelova rozhodnutí mají přímé důsledky na výstupy, uživatel stále více investuje do rozvoje svých zkušeností. I přes to, že vše může být jen iluze, uživatel cítí, že dokáže ovlivnit eventuální výstupy a toto mu dává pocit osobního vlastnictví zážitku.

II. Interkativita – 0. a 1. stupeň interaktivity

Stupně interaktivity

Interaktivita jde daleko za hranice internetu. Je to víc, než digitální prezentace, digitální média a pohyblivý obsah. Opravdu zajímavé vzájemné aktivity musí působit poutavě a striktně upoutat pozornost. Uživatel se stává tím, kdo ovlivňuje obsah a přesunuje se z role pasivního konzumenta obsahu do role aktivního tvůrce.

Úroveň 0: Pozorování

Nultá úroveň staví na slově „vidím“. Dívej se, ale neovládej. Pozorování je v podstatě pasivní, neumožňuje žádnou, nebo jen minimální možnost kontroly, či manipulace od účastníka. Na úrovni pozorování pozorovatel nemá kontrolu nad výběrem obsahu, nebo chodu prezentace. Zážitek z pozorování je takzvaně z třetí ruky. Pozorovatelé vidí příběh vyprávěný někým jiným.

Pokud je cílem poskytnutí informací velké skupině, poté je nultá úroveň vhodná. Filmy a televize jsou dobrým příkladem. Úroveň pozorování může být také vhodná k vytvoření pozadí vyšší interaktivitě a nastolení určité nálady. Nebo může sloužit jako předzvěst zážitků s vyšší úrovní interaktivity.

Úroveň 1: Lineární příběh

Jako mnoho prvních kroků je i lineární úroveň prvním velkým našlápnutím směrem k interaktivitě. Zde se poprvé stává pozorovatel účastníkem a přechází z fáze pasivního konzumenta do aktivní role. Je to velký krok hlavně pro tvůrce obsahu, protože nyní přestává být vše tak jednoduché, jako kdy před tím. Mnoho lidí se domnívá, že úroveň jedna je tou pravou interaktivitou, ale není tomu tak.

První úroveň je lineární ve struktuře ovládání. Tvůrci obsahu umožní účastníkovi kontrolu chodu a/nebo směru, kterým se vydá. Jinými slovy, účastník může navigovat obsah dopředu, nebo dozadu. A také může určit cestu uvnitř hierarchické navigace. Ale účastník je stále třetí osobou, posluchačem, který ovládá jen posun v obsahu. Typickým příkladem lineární úrovně je webová prezentace. Pokud vaše webová prezentace obsahuje i „site mapu“, vidíte na ni názorně lineární strukturu své prezentace. Na lineární úrovni není nic špatného. Mnoho důležitých věcí může být komunikováno tímto způsobem. Ale interaktivita zde rozhodně nekončí.

Další stupně budou postupně následovat

I. Interaktivita – Co je interaktivita

Zjednodušeně řečeno, interaktivitou je vše, na co mohu reagovat svojí činností a výsledek reakce mohu pozorovat, nebo vnímat.

Interaktivita v digitálním světě je aktivita uživatele s technickým zařízením, které je buď schopné přímo reagovat na podněty vzešlé od uživatele (uživatel se například dotkne tlačítka, učiní pohyb, nebo něco vysloví). Technické zařízení poté reaguje na tento podnět, vyhodnotí a zareaguje podle toho, jak bylo zařízení naprogramované.

Pro marketing je technickým zařízením jakékoli zařízení zprostředkující informací obsah sdělení, které však nemusí být pouze vizuální – obraz, video, text, ale také může oslovit ostatní smysly, tedy sluch, čich, hmat a chuť.

Úrovně interaktivity, které vám nyní představím, vznikly na základě podkladů americké společnosti Schematic. Předkládám vám je nyní v upravené verzi, jelikož česká, ale i evropská realita je do značné míry odlišná od té americké. Sice sdílíme stejnou planetu, řeka naší historie i současnosti však teče jinudy a hloubí rozdílné meandry v sociální i společenské sféře.


Jak rozpohybovat budovu

Myšlenka promítání reklamních sdělení na stěny budov není tou z nejnovějších. Španělská rozhlasová stanice se obula do této technologie a nechala si zrealizovat reklamní kampaň promítající pohyblivou reklamu na stěny budov. Realizace je v pravdě až prostá. Přijede obrandovaný automobil, zastaví u stěny budovy a projektorem umístěným na střeše automobilu promítá živou reklamu.

Video, kteté následuje, prokazuje, že dynamika je na pořadu dne.

Panasonic dodá kompletní HD vybavení pro Zimní olympijské hry ve Vancouveru

Společnost Panasonic, oficiální celosvětový olympijský partner v kategorii zvukových a obrazových zařízení pro Zimní olympijské hry 2010 ve Vancouveru, poskytne kompletní výbavu zařízení s vysokým rozlišením (HD) na podporu vysílání olympijských her.

Půjde o největší dodávku AV zařízení pro zimní olympijské hry v historii společnosti, díky které se tyto OH stanou zároveň i prvními „HD zimními olympijskými hrami“. Profesionální AV technika Panasonic bude přítomná na všech klíčových místech a postará se nejen o zprostředkování sportovních zážitků, ale i o bezpečnost účastníků a bezproblémovou komunikaci.

Panasonic dodá svoje HD videozařízení do dějiště olympijských soutěží a na stanoviště s televizní vysílací technikou. Videosignály v HD formátu budou poprvé použity i pro velkoplošné LED zobrazovací systémy. Tři obrazovky s celkovou zobrazovací plochou 243 metrů čtverečních budou instalovány i na stadionu BC Place Stadium, kde se uskuteční zahajovací a závěrečný ceremoniál.

Oficiálním záznamovým formátem pro zimní olympijské hry 2010 je formát DVCPRO HD. Olympiáda ve Vancouveru bude přitom v pořadí už devátou, na které se použije jako záznamový formát digitální technologie Panasonic. Společnost zároveň dodá i velké množství televizních a vysílacích zařízení, mezi nimi i modely série P2 HD – se záznamem na pevná paměťová média (P2 karty), určené také pro zpravodajství. Na bezpečný průběh olympiády „dohlédnou“ i zabezpečovací kamerové systémy Panasonic s kvalitním obrazem a vysokou citlivostí. Ty budou 24 hodin denně monitorovat všechny olympijské prostory, okolí i hlavní komunikace.

Panasonic na olympiádě také představí kompletní portfolio svých 3D produktů – 3D plazmové televizory v plném vysokém rozlišení Full HD, 3D Blu-ray přehrávače i 3D profesionální videokamery. Plazmové televizory s NeoPDP obrazovkou byly zvoleny proto, že jako jediné přinášejí rychlost odezvy 2000x vyšší než kterýkoliv LED a LCD televizor, což je pro sportovní přenosy stěžejní vlastností. Jsou proto schopny zachytit a zobrazit Full HD obraz za sebou pro levé i pravé oko diváka.

Poprvé v historii poskytne Panasonic svůj HD videokonferenční systém, který umožní trenérům a sportovcům komunikovat bez toho, aby museli cestovat mezi olympijskými vesničkami. Systém kombinuje HD vysokofrekvenční jednotky s plazmovými zobrazovacími panely s plným vysokým rozlišením HD a HD videokamerami, díky čemuž se olympijské vesničky spojí prostřednictvím obrazu s vysokým rozlišením ve formátu H.264 a vysoce kvalitním zvukem odolným vůči výpadkům.

Tento systém bude použitý i během uvítací slavnosti v olympijských vesničkách určené ke sblížení sportovců, čímž se ušetří čas i peníze potřebné na přesun sportovců a zároveň se sníží emise CO2. Panasonic tak v duchu dlouhodobé strategie přispěje svými technologiemi k ochraně životního prostředí i během olympiády.

AV zařízení pro dějiště soutěží:

Zařízení

Velkoplošné LED zobrazovací systémy – 15 míst, kde probíhají soutěže, 29 zobrazovačů, 953 m2
Profesionální audiosystémy – 17 míst, kde probíhají soutěže, 91 systémů
Televizory – cca 3000 kusů
DLP projektory – 17 projekčních ploch
Monitorovací a zabezpečovací kamery – cca 1 200 zařízení
Jiné – HD videokonferenční systém

Poznámka: Včetně míst souvisejících s olympiádou – místa, kde probíhají soutěže, olympijské vesničky, hlavní tiskové středisko a oficiální místa se živým vysíláním.

Televizní vysílací technika pro dějiště soutěží:

Zařízení

P2 HD/DVCPRO HD rekordéry – cca 160 kusů
P2 HD videokamery – cca 50 kusů
Monitory – cca 600 kusů
Multiformátové videosměrovače/přepínače – 12 míst, kde probíhají soutěže, 16 zařízení

Pankrác má svůj velkoplošný digitální billboard

Z pražské Pankráce se během několika let horlivé výstavby stalo jedno z nejvýznamnějších komerčních a obchodních center české metropole. Není proto divu, že zde našel své místo první digitální billboard Pankráce. Dominantou pankráckého kopečku je výšková budova Citi Empiria s Konferenčním centrem. A právě na čelní stěně budovy
Konferenčního centra vyrostla na přelomu letošního roku nová dynamická reklamní plocha.

Velkoplošná LED obrazovka svými rozměry 10 x 4 metrů zaujímá přední pozice mezi velkoplošnými obrazovkami České republiky. Formát obrazu je totožný s formátem papírového bigboardu, což umožní snadný přechod z tištěné propagace na digitální.

Obrazovka je orientovaná přímo proti sjezdu z komunikace 5. května. Sousedství s obchodním centrem Arkády Pankrác a stanicí metra Pankrác zaručuje efektivitu této reklamní plochy. Proto je majitelem udávaný zásah 40 tisíc řidičů a 25 tisíc chodců, důvěryhodným údajem.

Technické řešení 20 mm fyzické rozteče LED obrazovky – vzdálenost jednoho barevného bodu od druhého, je na tento rozměr obrazovky poměrně netypický vysokým rozlišením, což je rozhodně přínosem pro detailní vykreslení reklamního spotu.

Mobil dálkovým ovladačem výlohy

S rozšířením bluetooth technologie v mobilních telefonech se rodí nové nápady na reklamní využití mobilů. Běžný model nasazení bluetooth komunikace spočívá v umístění bluetooth pojítka například do prostor obchodu, nebo na promenádě obchodního centra. Je tak možné přijímat reklamní sdělení v rámci obchodu, nebo v rámci omezeného prostoru.

Anglická výloha s projekční stěnou

Technologie dnes umožňuje zasáhnout i rozsáhlý prostor, třeba kompletní výstaviště, ale nejdůležitější vždy bude otázka, zda informace, tedy i reklama, je pro návštěvníka tohoto prostoru natolik důležitá, aby reagoval na zprávu, případně vůbec zapnul bluetooth na svém mobilu.

Běžný model lze tedy mírně parodovat nápisem: „Návštěvníku, zapni si bluetooth, chceme ti na mobil poslat reklamu!“ Tento model není úspěšný proto, že od kolemjdoucího očekává akci v místě, kde je pohlcen jinými, lehčeji dostupnými informacemi. Návštěvník také není hlupák a předem tuší, na kolik bude zpráva užitečná – obdrží reklamní obsah, nebo pofidérnmí výhodu, kterou získá i jinak.

Jak tedy přesvědčit návštěvníka, kolemjdoucího a zákazníka, aby zapnul bluetooth a dobrovolně přijmul zprávu? Ba co víc! Jak zákazníka donutit, aby se aktivně zapojil do obsahu reklamy?

Na příkladu výlohy realitní kanceláře vám názorně předvedu interaktivitu kolemjdoucího s reklamním nosičem.

Na obrazové ploše běží nabídka nových volných bytů, pozemků a staveb s výzvou k nalezení vhodného produktu přes mobilní telefon (bez jakékoli platby). Osoba stojící před výlohou, zapne bluetooth. Na mobil příjde informace, kterou uživatel aktivuje oboustrannou komunikaci s obrazovkou ve výloze. V menu aplikace na mobilu například volí vlastní představu o bytu. Výsledkem mu je graficky pečlivě připravený seznam volných bytů s odpovídajícími parametry, ve kterých nadále může listovat a přpadně zobrazovat i detaily.

A proč si zákazník zapne mobil? Jedním z důvodů je zvědavost, druhým důvodem je tak trochu poťouchlá radost z toho, že se mohu pochlubit se svojí schopností ovládat obrazovku jedné realitní kanceláře. Třetím důvodem je podobnost systému ovládání s dobře známým ovládáním na internetu, jen v jiném prostředí. Mimochodem, se stoupajícím počtem uživatelů internetu, se internetové principy ovládání přesouvají do reálného světa.

Marketing je o hledání nových cest k zákazníkovi. V současnosti máme k dispozici nepřeberné množství technologií a přesto se neustále vracíme k osvědčeným metodám papíru a televizní obrazovky – k metodám, které ztrácí na efektivitě.

Přemýšlejte ana-logicky, tvořte digitálně!

Potřebná zařízení:

1 až 3 kusy LCD nebo plasma obrazovky (Výběr technologie a parametrů obrazovky musí odpovídat místním podmínkám, tedy úhlu pohledu, svitu slunce, výšce výlohy, intenzitě svitu, časovému provozu).
Alternativně můžeme použít projekci na sklo výlohy + projekční fólii.

1 kus Bluetooth pojítka s oboustrannou komunikací
1 kus řídícího počítače
1 kus řídící aplikace (obměna obsahu, interaktivita a komunikace s bluetooth pojítkem)
kabeláž a připojení k internetu v případě vzdáleného řízení

Přerostlý fotoaparát s opravdovou reklamní obrazovkou

Kampaň na nový fotoaparát Lumix značky Panasonic, využila produktu své divize profesionálních obrazovek. Tvůrci tohoto opravdu nevšedního a nepřehlédnutelného propagačního prostředku instalovali 103 palcovou LCD obrazovku do útrob zvětšeniny fotoaparátu. Obrazovka supluje náhledovou obrazovku reálného foťáku.

Originální pojetí propagace nového výrobku

Model o rozměru 3.6 x 2 metry slavil premiéru v polovině listopadu ve vestibulu londýnské stanice Waterloo. Tento přerostlý drobeček však nezůstává na místě a do konce roku se objeví v dalších třech londýnských stanicích metra.

Poznámka pisálka:

Myšlenka je to věru skvělá a kdo by chtěl tvrdit, že si takovéhoto „pohozeného“ fotoaparátu nevšimne, lhal by sám sobě. Instalovaná obrazovka je skvělým nápadem, jak oživit jinak statický model. Bohužel jsem se nedopracoval k informaci, co je obsahem vysílání.

Myšlenka na závěr:

Kdyby byla plocha obrazovky dotyková, člověk stojící před obrazovkou by mohl listovat v technické dokumentaci nového foťáku, nebo si prohlížet neskutečné vlastnosti modelu. Kolemjdoucí by také mohl zadat svoji emailovou adresu, na kterou marketingové oddělení Panasonicu odešle podrobné informace o produktu.

opravdu velký kousek

Ještě superioznější záležitostí by bylo, kdyby kdokoli, kdo se postaví před objektiv mega foťáku, byl vyfocen reálným foťákem (možno i kamerou) zabudovaným v čočce modelu. Takto vzniklá fotografie by mohla být dále využita pro aktivní prezentaci na obrazovce foťáku. Opět by zde mohla fungovat finta se zasíláním fotky na email ve slušivém rámečku alá Panasonic.

Zdrojem informací mi byly stránky avinteractive.co.uk

???